屏幕空间(SreenSpace)的想象力
在写这篇文章时,我特意去Wiki上搜了一下ScreenSpace, 可能是由于太过直白的缘故,并没有找到标准的 … 阅读更多
一些对辐射度量学的理解
随着硬件性能的提升,PBS/PBR已经越来越成为一种趋势。 Unity内置的standard shader都已 … 阅读更多
深度缓冲和半透明渲染
在场景渲染方式上,一般分为“不透明渲染”和“半透明渲染”。 “不透明渲染”意思是,如果A物体被B物体挡住,那么 … 阅读更多
更新一些GPU相关知识
在学完并实现路径追踪之后,即使增加了多线程渲染,在SPP=1024的情况下,依然需要30+分钟才能渲染一帧。 … 阅读更多
Lua5.3 GC源码阅读(5)
这篇内容并不是上篇提到的关于弱表实现的分析。而是最近有位同学与我探讨了一些Lua的GC时,发现了两个以前从没注 … 阅读更多
实现一个数据库存储队列
大约在在两年前, 我就意识到定点存库的必要性,并在今年应用到实际项目中了。 从历史经验来看,将数据库存储行为收 … 阅读更多