关于游戏服务器的服务拆分
先阐明一下观点,可以使用单体(单线程)应用程序解决的问题,都不应该使用分布式系统来解决,因为分布式真的很复杂。 … 阅读更多
先阐明一下观点,可以使用单体(单线程)应用程序解决的问题,都不应该使用分布式系统来解决,因为分布式真的很复杂。 … 阅读更多
在写这篇文章时,我特意去Wiki上搜了一下ScreenSpace, 可能是由于太过直白的缘故,并没有找到标准的 … 阅读更多
随着硬件性能的提升,PBS/PBR已经越来越成为一种趋势。 Unity内置的standard shader都已 … 阅读更多
在场景渲染方式上,一般分为“不透明渲染”和“半透明渲染”。 “不透明渲染”意思是,如果A物体被B物体挡住,那么 … 阅读更多
在学完并实现路径追踪之后,即使增加了多线程渲染,在SPP=1024的情况下,依然需要30+分钟才能渲染一帧。 … 阅读更多