地形渲染之爬过的坑

目前我们采用TiledMap的菱形模式来编辑地形,然后再导入到Unity, 将TiledMap的每一个菱形以Unity中的Quad为单位来拼出来。 以目前我的知识水平来看,这么做至少有4个问题。 Quad是以正方形为单位拼接的,而我们在TiledMap中每一个菱形是以Quad为单位渲染而成,客户端在使用Quad进行渲染时,为了表现的像个菱形,每两个Quad都会在顶角进行重叠,这需要我们美术出的图四个角Alpha通道都是0,这会增加无用的Overdraw。 为了降低纹理大小,整个地形都是由有限个基础Tile相互叠加来生成……