一次并发Bug

最近碰到一个bug, 约7天发生一次,历时3周才找到问题并修复。 在找到bug并修复后,我仔细反思了一下。 我发现不仅这个bug是并发bug的一个典型,修复bug的过程也是直击我的弱点。 下面记录一下整个过程。 最近突然想对我的网络框架做一次RPC浸泡测试。 写了一段代码,开了6000个客户端,去并发RPC请求,服务端收到RPC之后会随机10~2500ms 延时之后再返回。 丢到我的VPS上之后,也没在意,过了两天就忘记这回事了。 过了大概一周,我突然想起来我还有一个浸泡测试在跑着呢,就上去看了……

双向链表的三种实现

这篇文章,其实很像是“茴字的四种写法”。这让人不由的想起来孔乙己。在我印象中,大多数人对孔乙己是持嘲讽态度的。 但是从技术上讲,我觉得”茴字的四种写法”在满足需求的前提下,有助于我们简化实现。 在我的历史经验中,我一共写过三种双向链表。 在最开始实现时,就是按算法导论最朴素的实现。 //算法1 struct node { struct node *prev; struct node *next; } struct node *head = NULL; void insert(struct node *n) { n->prev……

谈谈随机数的使用

在日常开发中,伪随机函数几乎是必不可少的一个函数。 大部分我们在使用这个函数时,就自然而然拿来用了,很少去思考用的对不对,反正他是随机的,并且也很难去验证(需要各种大量数据统计)。 所以即使概率看起来不太对,也可以安慰自己说,其实是统计的数据量不够。但有时候真的是因为我们误用了随机函数。 在《计算机程序设计艺术》卷2中,详细介绍了线性同余序列的生成算法。 下面就以线性同余算法为例,来分析一下,为什么随机函数还有可能被误用,他原本不就是随机的么? 在游……

再谈性能优化

版本开发终于接近尾声了,最近在做一些扫尾(性能优化)工作。老实说,这是我第一次细致的测量业务逻辑的性能。 我曾一度以为游戏服务器是io密集型程序,cpu其实很轻,至少对于一般的卡牌游戏应当如此。 虽然天天跟策划㗏㗏性能,但是那仅仅只是为了追求更好性能而已。 我们的服务器程序有10w+的echo能力,再加上我写逻辑从来都是按我知道的性能最高的方式写,所以我从不认为有一天会有处理请求过慢的问题,也从来没有思考过这个问题。 这次测试深深的给我上了一课。 在最初的版本中……

2019

终于还是赶在农历年之前抽时间来写年终总结了。 2019对我而言其实技术上并没有实质性进展,而去年定下的目标,一个也没有完成。 这无疑是一个令人沮丧的事情。虽然前几个月时间在忙其他事情,但根本原因是我的技术进入到了一个瓶颈。 几年前我就已经发现,随着时间的增长,我的技术提高量越来越低。 但像今年这种技术再无一丝实质性进展的情况确实是第一次出现。 仔细反思了一下,技术增长量的降低可能和我自己的学习模式有关。 大部分人学习方向都是向上的,比如学了编程语言,去……

Lua中的函数式编程

最近在用Lua实现Websocket协议时,碰到了一个直击我的思维惯性的弱点的Bug。代码大约如下(实际实现较为复杂,比如还支持wss协议,因此定位到问题也着实花费了一些功夫,毕竟GC的执行是异步的.): --websocket.lua local M = {} local mt = { __index = M, __gc = function(sock) close_via_c_layer(sock[1]) end} function M:connect(url) local ip,port = parse from url local fd = connect_via_c_layer(ip,port); local sock = setmetatable({fd}, mt) return ……

重构登录逻辑

终于又甩掉了一个包袱, 这是我重构完第一句想说的话。 从我入职开始, 就因为这套登录逻辑的复杂性而略为不满, 其间还坑过我一次,但是因为一直勉强能用,所以也没有理由对它动手。 这一次终于因为不能够满足新需求,而让我有理由可以重构这段代码了。 旧的登录流程大致如下: $UST=(uid,session,token) Client-------------AuthServer---------------------GameServer-----------DBProxy *--"账号密码认证" ---> * 检查账号密码, ……

Unity资源管理(续)

上次增加资源半自动释放机制之后,根据log显示已经有30%~40%的资源被释放掉了(大部分为UI资源)。然而内存问题,并没有明显改善。 我们的资源管理是通过一个叫做ABM的模块进行管理的,ABM采用标准的引用计数方案来管理资源和AssetBundle的生命周期。 当使用ABM.load_asset时会首先检查这个资源的引用计数是否为0,如果为0则会触发加载相应AssetBundle操作。 加载AssetBundle时会首先检查AssetBundle的引用计数是否为0,如果不为0则直接将引用计数加1.并将结果返回即可。 如果AssetBu……

谈谈Unity的资源管理

在Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。 然而,事情并不像Unity官方描述的那么美好。因为使用AssetBundle我们甚至无法实现一个高效易用的,完全自动化资源管理方案。 据Unity官方说,一般有两种方案。 方案一,如果你的游戏是关卡性质的,可以在一个关卡里加载所有AssetBundle,然后在进入下一关卡时,卸载本关卡中加载的所有AssetBundle. 但这种机制似乎只对愤怒的小鸟这种小游戏才适用吧:D。 方案二,如果你的游戏不是关卡类的,那……

一次关于Cache的性能分析

Lua5.4-alpha-rc2 已经发布了好一段时间了, 一直没时间去跑跑看性能如何。最近刚好有空,就跑来看看。结果第一段测试代码就把我惊住了。 --a.lua collectgarbage("stop") local function foo() local a = 3 for i = 1, 64 * 1024 * 1024 do a = i end print(a) end foo() 在 Lua5.3.4 和 Lua5.4-alpha-rc2 上,这段代码运行时间分为0.55,0.42s。 通过`./luac -p -l ./lua ` 可以得知,上段这代码性能热点一定是OP_MOVE,和OP_FORLOOP。因此一定是这两个opco……