谈谈游戏服务器中RPC模块的设计
在过去的十多年中,我曾使用并设计过各种类型的RPC模块。尽管它们各有特色,但总免不了一些使用上的不便之处。 我 … 阅读更多
在过去的十多年中,我曾使用并设计过各种类型的RPC模块。尽管它们各有特色,但总免不了一些使用上的不便之处。 我 … 阅读更多
在我刚开始写代码时,许多书籍不断教导我遵循正交性、DRY原则(Don’t Repeat Yours … 阅读更多
在之前的游戏设计中,好友功能只在同一服务器内生效,涉及到以下几个操作: A玩家想加B玩家为好友,首先需要向B玩 … 阅读更多
当我们要测试一个’算法’是否正确时,常常会打开代码编辑器为其编写测试代码。 这种测试往 … 阅读更多
最近终于给silly实现了etcd driver。 下一步就要基于etcd来实现我去年提到的分布式框架了。 但 … 阅读更多
在很多年前我就断断续续使用过/proc/pid/smaps观测过进程的状态。 当时主要用于观测栈大小和一些文件 … 阅读更多
去年学习Go语言时,有位同学说了一句让我至今仍深刻记忆的话:“我们有足够多的工具来进行性能分析,以找出性能问题 … 阅读更多
silly是一个基于Lua的高并发网络框架,它的定时器是采用类似Linux内核时间轮的方式实现的。 数据结构大 … 阅读更多
事情的起因是这样的,我最近在给silly增加prometheus数据库支持。 在测试过程中发现,在docker … 阅读更多