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重归混沌的BLOG

渲染

屏幕空间(SreenSpace)的想象力

2021年6月30日2021年6月30日 作者 重归混沌

在写这篇文章时,我特意去Wiki上搜了一下ScreenSpace, 可能是由于太过直白的缘故,并没有找到标准的 … 阅读更多

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一些对辐射度量学的理解

2021年5月29日2021年5月25日 作者 重归混沌

随着硬件性能的提升,PBS/PBR已经越来越成为一种趋势。 Unity内置的standard shader都已 … 阅读更多

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深度缓冲和半透明渲染

2021年5月17日2021年5月16日 作者 重归混沌

在场景渲染方式上,一般分为“不透明渲染”和“半透明渲染”。 “不透明渲染”意思是,如果A物体被B物体挡住,那么 … 阅读更多

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更新一些GPU相关知识

2021年3月15日2021年3月13日 作者 重归混沌

在学完并实现路径追踪之后,即使增加了多线程渲染,在SPP=1024的情况下,依然需要30+分钟才能渲染一帧。 … 阅读更多

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地形渲染之爬过的坑

2020年12月27日 作者 重归混沌

目前我们采用TiledMap的菱形模式来编辑地形,然后再导入到Unity, 将TiledMap的每一个菱形以U … 阅读更多

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再学计算机图形学入门

2020年10月11日 作者 重归混沌

在网上查资料时,无意间发现了一门课叫《现代计算机图形学入门》。于是事隔将近3年后,我再一次尝试图形学入门。这次 … 阅读更多

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通过Mesh投影来实现贴花系统

2018年6月17日 作者 重归混沌

在做FPS之类的游戏中,如果枪打到了墙角,并不能简单放置一来弹孔面片了事。而是要像一张贴纸一样,完全与墙角贴合 … 阅读更多

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三角形光栅化时遇到的坑

2018年3月25日2018年3月18日 作者 重归混沌

前一段时间打算写一个完整的游戏, 客户采用Unity3D引擎, 服务端则采用我自己的Silly网络框架。 然而 … 阅读更多

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