一些对辐射度量学的理解 2021年5月29日2021年5月25日 作者 重归混沌 随着硬件性能的提升,PBS/PBR已经越来越成为一种趋势。 Unity内置的standard shader都已 … 阅读更多
深度缓冲和半透明渲染 2021年5月17日2021年5月16日 作者 重归混沌 在场景渲染方式上,一般分为“不透明渲染”和“半透明渲染”。 “不透明渲染”意思是,如果A物体被B物体挡住,那么 … 阅读更多