关于游戏服务器的服务拆分

先阐明一下观点,可以使用单体(单线程)应用程序解决的问题,都不应该使用分布式系统来解决,因为分布式真的很复杂。 在游戏服务器中,我们做服务拆分,大部分情况下都是为了可伸缩,而不是为了高可用(这里暂不考虑那些使用WEB模式实现游戏服务器的思路。我认为这种思路,逻辑的复杂度和实时性都不能保证,而且还需要处理并发问题。) 以前我就说过,游戏服务器的开发更像是在开发数据服务。 现在,我觉得可以更明确一点。 游戏服务器的开发,其实就是针对某种业务逻辑开发的专用数据……

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。而S部分的复杂度主要是依赖关系的问题,这会取决于具体的项目。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。 在整个实现过程中,由于我还没能完全克服性能强迫症,导致我的心路历程非常坎坷(每次实现到一半,总会因为这样或那样的原因,让我推倒重来)……

ECS初探

开始之前先说两句题外话。 GAMES202的作业4是白炉测试,但是我到目前为止还没有做. 其主要原因是,关于GGX BRDF我有点迷惑了. 本来按照LearnOpengl和其他参考书里面讲的, 一般光照计算会分为两部分. 一部分为Diffuse, 一部分为Specular. Diffuse又可以看作是次表面散射的一种简化。这样我们可以用菲涅尔反射, 来计算一束光线有多少反射出去(BRDF项),有多少进入物体内部进行次表面散射(Diffuse项), 然后把两部分加起来就行了。 但是闫神讲课时说:由于已经采用了微表面模型,就不能……