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对跨服玩法中的分布式一致性问题进行简单抽象

2025年7月10日2025年7月10日 作者 重归混沌

在我所见过的常规跨服玩法中(跨服相关数据由跨服进程管理),通常或多或少都会包含以下几种典型的工作模式: 跨服在 … 阅读更多

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关于游戏服务器的服务拆分

2021年9月1日2021年8月27日 作者 重归混沌

先阐明一下观点,可以使用单体(单线程)应用程序解决的问题,都不应该使用分布式系统来解决,因为分布式真的很复杂。 … 阅读更多

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再谈分布式服务架构

2020年8月11日2020年8月9日 作者 重归混沌

在两年前,我曾经设计过一版,高可伸缩服务器架构, 但只进行了理论推演,并没有使用具体业务逻辑验证过。以这两年的 … 阅读更多

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客户端缓存落地方案

2017年12月14日2017年12月13日 作者 重归混沌

先大致描述一下场景,客户端按登陆流程成功登陆后,开始按各个模块加载所需数据,待收到消息返回后cache在内存中 … 阅读更多

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Paxos算法

2017年12月28日2017年11月19日 作者 重归混沌

大神说,世界上只有一种一致性算法,那就是Paxos。 但是大部分文章或论文的套路都差不多,先说paxos是一个 … 阅读更多

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一个高可伸缩的游戏服务器架构

2018年11月26日2017年7月2日 作者 重归混沌

设计完socket通讯协议后,就面临着服务器架构设计了。我希望他是一个去中心化且具有高可伸缩性的集群架构。 水 … 阅读更多

分类 程序设计 标签 design、 distributed、 server 2 条评论

服务器的分布式部署

2017年4月12日2015年8月29日 作者 重归混沌

两周前使用redis-benchmark测了一下silly的并发请求响应速度, 开1000个客户端, 平均大概 … 阅读更多

分类 程序设计 标签 design、 distributed、 server 2 条评论

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  • 对跨服玩法中的分布式一致性问题进行简单抽象
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