关于游戏服务器的服务拆分 2021年9月1日2021年8月27日 作者 重归混沌 先阐明一下观点,可以使用单体(单线程)应用程序解决的问题,都不应该使用分布式系统来解决,因为分布式真的很复杂。 … 阅读更多
客户端缓存落地方案 2017年12月14日2017年12月13日 作者 重归混沌 先大致描述一下场景,客户端按登陆流程成功登陆后,开始按各个模块加载所需数据,待收到消息返回后cache在内存中 … 阅读更多
Paxos算法 2017年12月28日2017年11月19日 作者 重归混沌 大神说,世界上只有一种一致性算法,那就是Paxos。 但是大部分文章或论文的套路都差不多,先说paxos是一个 … 阅读更多
一个高可伸缩的游戏服务器架构 2018年11月26日2017年7月2日 作者 重归混沌 设计完socket通讯协议后,就面临着服务器架构设计了。我希望他是一个去中心化且具有高可伸缩性的集群架构。 水 … 阅读更多
服务器的分布式部署 2017年4月12日2015年8月29日 作者 重归混沌 两周前使用redis-benchmark测了一下silly的并发请求响应速度, 开1000个客户端, 平均大概 … 阅读更多