移动平台native代码遭遇的坑

最近客户端终于开始运行在移动平台上了(当然,快开发完才开始在移动平台尝试运行,本身就是一件很错误的顺序,然而这并不是我所能控制的),之前在PC平台上完全没问题的代码,开始出现一些诡异的问题。

为了保证客户端和服务器使用绝对相同的逻辑执行流程,我们采用C++来开发一部分native代码同时供客户端和服务端来使用。在迁移到移动平台时,这些native库在IOS和Android平台上出现了不同程度的水土不服。

首次在移动平台就发生了crash,并且只有Android平台会crash, 而IOS可以正常进入游戏。

最后定位到,当执行类似下面的代码时安卓平台就会发生crash。

int a = 3;
char buf[64];
char *p = buf;
*p = 0;
*(int *)(p + 1) = a;

在编译安卓平台native动态库时,为了尽可能的保证兼容性,我们采用了armeabi-v7a来编译native动态库,据ARMv7开发文档显示,在ARMv7架构下,uint32_t *需要4字节对齐,而uint16_t *则需要2字节对齐,只有uint8_t *才不需要对齐约定。

而苹果自iphone5s发行时,就采用了基于ARMv8-A架构的的Apple-A7。根据ARMv8-A开发文档显示,在ARMv8-A架构下,所有地址访问都不再需要指针对齐要求。换句话说在IOS的64位平台上,上面代码是完全正确的。

当然,木桶原理,为了保证代码在所有平台上都能正常运行,需要做出如下修改:

//此段代码同时可以无视机器大小端,而强制a在内存中的布局为大端还是小端,此种写法为小端
- *(int *)(p + 1) = a;
+ p[1] = a & 0xff; 
+ p[2] = (a >> 8) & 0xff; 
+ p[3] = (a >> 16) & 0xff; 
+ p[4] = (a >> 24) & 0xff;

如果要保持与机器大小端相同可采用如下写法:

- *(int *)(p + 1) = a;
//由于a只有四个字节,此处可以手动展开memcpy以优化函数调用和for循环
+ memcpy(p, &a, sizeof(a));

看到Android这么热闹,IOS也有点不平衡,在调用某个native函数时,报出了`To marshal a managed method, please add an attribute named ‘MonoPInvokeCallback’ to the method definition.`错误。

但是并不是所有native函数都会有这个问题。经过比较发现,这个函数在设计时,为了方便方便Unity可以接管native内部的log, 多增加了一个参数,用来将C#中log函数传入。直接将参数改为NULL时,果然问题解决了。但是很奇怪的是,在Windows下并不会有此问题。

最终在MonoTouch的官方文档中找到了答案。

在微软向ECMA提出的CLI(通用语言基础架构)中,并没有定义标签`MonoPInvokeCallback`。这也正印证了,我们在PC平台上从来没有出现过此问题。

如果在编译成移动平台时’Scripting backend’选项选用了`IL2CPP`,就需要使用AOT编译器来进行编译。

而进行AOT编译时,MONO需要知道哪些静态函数可能会被native代码调用,以便对C#函数进行额外处理(ps. 理论上,一个函数是否需要会被传入native函数中,是可以在编译时推导出来的,不知道MONO为什么没有做这件事)。