实现了一个coroutine

在学习了lua之后, 总算是搞清楚了颇为流传的coroutine是怎么回事. 我发现coroutine就是我一直希望使用的那种多任务处理方式, 即有线程的清晰抽象, 又可以避免锁带来的开销以及其他并发问题, 可以说是线程和异步处理的一个最佳折中点.

在大约一年前, 我一直在为不能控制多线程的调度而苦恼(那里还不知道在Windows下Sleep(0)可以暂时让出cpu的控制权), 我甚至试图使用状态机来模拟多线程以便我可以控制线程调度, 后来因为这个方法对于代码的可维护性来讲付出的代价太大, 最终没敢使用. 再后来又饱受线程同步, 锁碰撞造成上下文切换的困扰. 在coroutine概念中, 每一个coroutine自已来决定什么时间来让出cpu时间, 由于是coroutine自行让出cpu执行时间, 那么也就不存在有些操作被中断的问题, 自然也就避免了锁碰撞的问题.

lua的coroutine是半对称的, 因此最坏的情况要比对称的coroutine多出一倍的开销. 但是相比对称协程而言半对称协程的调度可以更灵活, 逻辑上也更为清晰, 而对称协程则使得程序略显不清晰, 每一个协程可能需要对整个协作过程有所了解, 当然是否要使用对称coroutine就要看情况而定. 花了大概一天半业余时间终于实现linux和Windows版本的coroutine, 以后会尽量采用coroutine而非thread来解决多任务工作.

btw, 协程与线程相比, 开销就小在不会有锁碰撞造成上下文切换, 但是coroutine的切换不当有时候可能会比线程的锁碰撞带来的开销更大, 因此在写coroutine时一定要注意.


2月1号补充:
原生协程是在用户态切换上下文因此要比类似swapcontext之类的系统调用销小很多.
2月4号补充:
线程开销除了context切换开销之外还有调度开销.

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