谈谈游戏服务器代码抽象
在我刚开始写代码时,许多书籍不断教导我遵循正交性、DRY原则(Don’t Repeat Yours … 阅读更多
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在之前的游戏设计中,好友功能只在同一服务器内生效,涉及到以下几个操作: A玩家想加B玩家为好友,首先需要向B玩 … 阅读更多
当我们要测试一个’算法’是否正确时,常常会打开代码编辑器为其编写测试代码。 这种测试往 … 阅读更多
最近终于给silly实现了etcd driver。 下一步就要基于etcd来实现我去年提到的分布式框架了。 但 … 阅读更多
在很多年前我就断断续续使用过/proc/pid/smaps观测过进程的状态。 当时主要用于观测栈大小和一些文件 … 阅读更多
去年学习Go语言时,有位同学说了一句让我至今仍深刻记忆的话:“我们有足够多的工具来进行性能分析,以找出性能问题 … 阅读更多
silly是一个基于Lua的高并发网络框架,它的定时器是采用类似Linux内核时间轮的方式实现的。 数据结构大 … 阅读更多
事情的起因是这样的,我最近在给silly增加prometheus数据库支持。 在测试过程中发现,在docker … 阅读更多
在游戏服务器的分布式设计中,我们通常避免将密切交互或存在数据强耦合的两个模块分别实现在不同的进程中。 然而,在 … 阅读更多